Ensino Lúdico: Gameful Learning
O conceito de Jogo e o Gameful Learning
"A Escola é como um jogo, só que é um jogo chato..."
"A Escola é como um jogo, só que é um jogo chato..."
Estudos recentes do Center for Academic Innovation da Universidade de Michigan, nos Estados Unidos, constriu o conceito de Gameful Learning. Este conceito faz uma comparação entre a escola e a estrutura de um jogo.
O que é um jogo?
Essa definição vem de dois pesquisadores de jogos muito importantes, Katie Salen e Eric Zimmerman. Katie também esteve envolvida no design de escolas com base em princípios de aprendizado lúdico, e sua definição de jogos funciona muito bem nesse contexto relacionando-os aos componentes da escola:
Um jogo é um sistema: é uma interconexão de objetos, atributos, relacionamentos, tudo que está presente dentro de um ambiente. A escola possui estas características: possui ambientes de aprendizado, currículo, exames, avaliações. Relações entre alunos e conteúdo, entre estudantes e estudantes, entre estudantes e instrutores.
Têm jogadores: um ou mais participantes que interagem com ou dentro do sistema que experimentam, ou seja, o jogo.
No caso da escola estes participantes são professores, alunos, administradores e pais. Todas as pessoas que interagem com o sistema de maneiras diferentes.
Há algo artificial: Mesmo em um jogo, ha um limite para isso, o que os designers de jogos às vezes chamam de "círculo mágico", é o que divide o mundo do jogo do mundo real no tempo, no espaço ou em ambos.
Este conceito também pode ser aplicado à escola, se reconhecemos que a escola é um lugar especial onde podemos explorar o mundo, mas desde um lugar seguro. De certa maneira, no permite explorar o mundo através do conhecimento que vamos construindo em relação à ele.
Um jogo deve ter algum tipo de conflito: Neste ponto, precisamos entender o conflito não apenas como algo negativo, mas como um desequilíbrio que precisa ser compreendido e resolvido de uma maneira produtiva.
É uma competição de poderes. Pode ser cooperativo, competitivo, um contra um, um contra o conteúdo do jogo ou dividido entre vários jogadores (multiplayer).
O conflito é fundamental para os jogos e o conflito também é fundamental para a aprendizagem. Neste caso, existe entre os estudantes e o novo material desafiador que eles ainda precisam dominar. Esse é o conflito que estamos tentando incentivar na escola.
"Um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem em conflitos artificiais, definidos por regras que resultam em um resultado mensurável"
Essa definição vem de dois pesquisadores de jogos muito importantes, Katie Salen e Eric Zimmerman. Katie também esteve envolvida no design de escolas com base em princípios de aprendizado lúdico, e sua definição de jogos funciona muito bem nesse contexto relacionando-os aos componentes da escola:
Um jogo é um sistema: é uma interconexão de objetos, atributos, relacionamentos, tudo que está presente dentro de um ambiente. A escola possui estas características: possui ambientes de aprendizado, currículo, exames, avaliações. Relações entre alunos e conteúdo, entre estudantes e estudantes, entre estudantes e instrutores.
Têm jogadores: um ou mais participantes que interagem com ou dentro do sistema que experimentam, ou seja, o jogo.
No caso da escola estes participantes são professores, alunos, administradores e pais. Todas as pessoas que interagem com o sistema de maneiras diferentes.
Há algo artificial: Mesmo em um jogo, ha um limite para isso, o que os designers de jogos às vezes chamam de "círculo mágico", é o que divide o mundo do jogo do mundo real no tempo, no espaço ou em ambos.
Este conceito também pode ser aplicado à escola, se reconhecemos que a escola é um lugar especial onde podemos explorar o mundo, mas desde um lugar seguro. De certa maneira, no permite explorar o mundo através do conhecimento que vamos construindo em relação à ele.
Um jogo deve ter algum tipo de conflito: Neste ponto, precisamos entender o conflito não apenas como algo negativo, mas como um desequilíbrio que precisa ser compreendido e resolvido de uma maneira produtiva.
É uma competição de poderes. Pode ser cooperativo, competitivo, um contra um, um contra o conteúdo do jogo ou dividido entre vários jogadores (multiplayer).
O conflito é fundamental para os jogos e o conflito também é fundamental para a aprendizagem. Neste caso, existe entre os estudantes e o novo material desafiador que eles ainda precisam dominar. Esse é o conflito que estamos tentando incentivar na escola.
Um jogo possui regras: Regras são importantes, se não ha regras, estamos apenas brincando, mas não jogando. Qualquer um que tenha jogado um jogo com uma criança muito jovem pode ter percebido isso: regras muito fluidas que a criança as está inventando à medida que brinca. Isso não é realmente um jogo.
As regras são o que definem e limitam o que podemos e o que não podemos fazer, e é isso que diferencia o jogo do simples brincar.
Um resultado mensurável: quando terminamos um jogo, sabemos se o objetivo final foi alcançado ou não, obtemos algum tipo de pontuação.
Isso também acontece na escola, tiramos notas, obtemos feedback, recebemos boletins, relatórios etc.
Essa é outra maneira de distinguir jogos de atividades menos formais, e é certamente o que distingue aprendizagem formal de aprendizagem não-formal.
As regras são o que definem e limitam o que podemos e o que não podemos fazer, e é isso que diferencia o jogo do simples brincar.
Um resultado mensurável: quando terminamos um jogo, sabemos se o objetivo final foi alcançado ou não, obtemos algum tipo de pontuação.
Isso também acontece na escola, tiramos notas, obtemos feedback, recebemos boletins, relatórios etc.
Essa é outra maneira de distinguir jogos de atividades menos formais, e é certamente o que distingue aprendizagem formal de aprendizagem não-formal.
Que tipo de jogo é a Escola hoje?
Usando algumas das idéias de Bernie, Ludólogo que estuda "o jogo", e aplicando essas idéias à Escola, podemos fazer algumas considerações:
A diferença entre as duas declarações, é que quando você resolve um quebra-cabeça, o valor desse quebra-cabeça diminui, por que você já conhece o resultado, o que gera o desinteresse. Ou seja, a motivação intrínseca, que é a curiosidade das crianças, se perde.
No entanto, um jogo bem projetado, pode ser jogado repetidamente, porque o resultado pode ser diferente, e esse desconhecido desperta o interesse infantil.
Gera a tentativa voluntária de superar os obstáculos que sejam necessários. O mesmo que ativismo ou empreendedorismo. Este é o tipo de atividade que se escolheparticipar voluntariamente, compreendendo que os obstáculos são necessários. O jogo nos oferece projeto com um propósito, a mesma estrutura presente na solução de problemas.
- Um jogo é uma tentativa voluntária de superar obstáculos desnecessários nos quais o resultado é incerto.
- Um quebra-cabeça é uma tentativa voluntária de superar obstáculos desnecessários para os quais existe uma solução específica ou a "melhor solução".
A diferença entre as duas declarações, é que quando você resolve um quebra-cabeça, o valor desse quebra-cabeça diminui, por que você já conhece o resultado, o que gera o desinteresse. Ou seja, a motivação intrínseca, que é a curiosidade das crianças, se perde.
No entanto, um jogo bem projetado, pode ser jogado repetidamente, porque o resultado pode ser diferente, e esse desconhecido desperta o interesse infantil.
Gera a tentativa voluntária de superar os obstáculos que sejam necessários. O mesmo que ativismo ou empreendedorismo. Este é o tipo de atividade que se escolheparticipar voluntariamente, compreendendo que os obstáculos são necessários. O jogo nos oferece projeto com um propósito, a mesma estrutura presente na solução de problemas.
A proposta do Gameful Learnig é de que a aprendizagem seja o jogo em si. Não como ferramenta extra que os alunos tem acesso depois de terminar a tarefa. Não como simples atividade de reforçe lúdico. Não, o Gameful Learning propõe o jogo como didádica de ensino.
Reconheço que a sociedade ainda não está preparada para uma desconstrução tão profunda do espaço escolar. Reconheço que muitas escolas possam tentar "incorporar aos poucos" os conceitos que vamos explorar aqui, mas a ideia que se instala na mente dos educadores não pode ser apagada, e vai crescer aí.
Um pouco aconteceu com a educação online. Esteve por muito tempo lutando para ganhar espaço e reconhecimento. Não achamos que tomaria as proporções que tem hoje, mas uma Pandemia aconteceu, e por sorte, as bases dessa nova educação já estava plantada na consciencia social e por isso em 1 semana, todos foram capazes de entrar no ritmo. Vocês não acham isso incrível? Eu sim.
O mesmo acontece com outros sistemas de inovação educativa. Quanto menos tradicional mais as pessoas pensam "A ideia é boa, mas não vou ver ganhar espaço nesta geração... ou na próxima...".
Creio que era o que dizíamos sobre a Educação online nos anos iniciais, e principalmente, na educação infantil.
Os 10 Princípios do Gameful Learning
Essa metodologia visa incentivar a autonomia, o senso de pertencimento e a competência. Entende que fornecendo suporte para essas três coisas o ambiente de aprendizado se torna intrinsecamente motivador.
Os dez princípios são extraídos da teoria da motivação e da teoria dos jogos. Definem não apenas jogos excelentes, mas também excelentes ambientes de aprendizado. Quando incorporamos esses dez princípios na instrução, podemos dizer que realizamos um aprendizado lúdico ou ensino lúdico.
Os dez princípios são extraídos da teoria da motivação e da teoria dos jogos. Definem não apenas jogos excelentes, mas também excelentes ambientes de aprendizado. Quando incorporamos esses dez princípios na instrução, podemos dizer que realizamos um aprendizado lúdico ou ensino lúdico.
1. Objetivos claros de aprendizaje
Não começamos um jogo a menos que saibamos por que estamos jogando, ou seja, que existem objetivos claros. Esses objetivos podem mudar ao longo do tempo, talvez, à medida que obtemos mais informações ou mais conhecimento durante a atividade. Enquanto jogamos podemos percebr que há realmente objetivos diferentes ao longo da partida. Ou que um nível mais alto demanda conhecimentos ou itens que tínhasmos ou compreendíamos no início. Mas sempre sabemos o que estamos procurando quando iniciamos a experiência.
2. Jogo de identidade
Essa é a ideia de que o jogador seidentificar com o personagem que controla. Algo que pode tornar-se parte da sua própria identidade. Essa é a ideia de Jim G, que fala sobre a noção de que existe um personagem que você está controlando, mas que também é você, o jogador.
Logo, há uma mistura entre você e o personagem, por exemplo, se o jogador pensa em momentos em que poderia ter jogado melhor, ou se deixa o personagem morrer, o jogador pode se sentir um pouco decepcionado consigo mesmo. Essa é a combinação ele e o personagem.
No contexto escolar, idealmente, quando ensinamos ciências, por exemplo, podemos dizer que estamos incentivando a que os alunos pensem como cientistas. Porém, em história, muitas vezes é ensinada como uma série de fatos, e não a pensar como historiador, o que seria mais produtivo para os alunos e, provavelmente, mais divertido.
Em Educação Infantil, por muitas razões, algumas nobre e outras não tão nobres, em geral se ensina às crianças através da experimentação. Neste sentido, se aproxima mais ao ensino lúdico que nos anos superiores.
Portanto, o jogo de identidade é uma parte essencial em jogos e ambientes de aprendizado bem projetados.
Logo, há uma mistura entre você e o personagem, por exemplo, se o jogador pensa em momentos em que poderia ter jogado melhor, ou se deixa o personagem morrer, o jogador pode se sentir um pouco decepcionado consigo mesmo. Essa é a combinação ele e o personagem.
No contexto escolar, idealmente, quando ensinamos ciências, por exemplo, podemos dizer que estamos incentivando a que os alunos pensem como cientistas. Porém, em história, muitas vezes é ensinada como uma série de fatos, e não a pensar como historiador, o que seria mais produtivo para os alunos e, provavelmente, mais divertido.
Em Educação Infantil, por muitas razões, algumas nobre e outras não tão nobres, em geral se ensina às crianças através da experimentação. Neste sentido, se aproxima mais ao ensino lúdico que nos anos superiores.
Portanto, o jogo de identidade é uma parte essencial em jogos e ambientes de aprendizado bem projetados.
3. Avaliação Integrada
A avaliação é uma das principais atividades da escola. Se você não pode medir algo, não pode melhorá-lo? Portanto, é importante que tenhamos uma avaliação no aprendizado, mas a maneira como fazemos isso pode variar bastante.
Nos jogos, acontece a avaliação integrada, ou seja, o próprio jogo monitora seu progresso à medida que você avança cada nível. Ao mesmo tempo, avalia como o jogador está se saindo, e requer o cumprimento de novas tarefas mais difíceis. Desta forma, a medida que cumprimo cada pequeno objetivodo, o fato de passar de níveis ou adquirir novos elementos já é um marcador de exito dentro do jogo.
Nos jogos, acontece a avaliação integrada, ou seja, o próprio jogo monitora seu progresso à medida que você avança cada nível. Ao mesmo tempo, avalia como o jogador está se saindo, e requer o cumprimento de novas tarefas mais difíceis. Desta forma, a medida que cumprimo cada pequeno objetivodo, o fato de passar de níveis ou adquirir novos elementos já é um marcador de exito dentro do jogo.
4. Motivação Intrínseca e Extrínseca
A motivação intrínseca é aquela que vem do próprio indivíduo. Coisas que importam naturalmente para ele, que o motiva a seguir em frente, simplesmente por que lhe parece interessante, agradável, divertido etc.
A motivação extrínseca é a que vem do meio. Vontades impulsionadas por recompensas; como pontos, notas ou dinheiro.
Em um sentido geral, pode que esta alcance resultados, mas o ideal seria ter ambas, de uma maneira equilibrada.
Jogos bem-sucedidos e ambientes de aprendizado bem-sucedidos têm alguma combinação de motivação extrínseca e intrínseca. Muitas vezes precisamos dessa unidade externa para começar, para se envolver, para começar, mas à medida que avançamos, esperamos que o jogador, ou o aluno, esteja intrinsecamente motivado e comece a encontrar suas próprias razões para perseguir e persistir no caminho pelo conhecimento.
A motivação extrínseca é a que vem do meio. Vontades impulsionadas por recompensas; como pontos, notas ou dinheiro.
Em um sentido geral, pode que esta alcance resultados, mas o ideal seria ter ambas, de uma maneira equilibrada.
Jogos bem-sucedidos e ambientes de aprendizado bem-sucedidos têm alguma combinação de motivação extrínseca e intrínseca. Muitas vezes precisamos dessa unidade externa para começar, para se envolver, para começar, mas à medida que avançamos, esperamos que o jogador, ou o aluno, esteja intrinsecamente motivado e comece a encontrar suas próprias razões para perseguir e persistir no caminho pelo conhecimento.
5. Incentivo à Autonomía (Motivação)
A autonomia é crítica, e este é o primeiro dos três princípios que advêm da teoria da autodeterminação. O que entendemos por Suporte à Autonomia é que o jogador pode tomar decisões sobre o que faz no jogo. Ele poderia escolher seu personagem, o que estaria relacionado ao princípio anterior com o qual falamos sobre o Suporte à Identidade. Mas o ponto é que o jogo te permite tomar decisões importantes.
Nas salas de aula, também queremos apoiar os alunos que tomam decisões importantes. Que o caminho que eles escolhem lhes permita explorar diferentes tópicos, lhes permita seguir seu próprio ritmo de aprendizagem.
É verdade que queremos ter definido o que os alunos estão explorando, mas, ao permitir que os alunos encontrem maneiras diferentes de se desenvolver através dos temas, pode ajudar muitos alunos a encontrar um caminho. O que está relacionado ao conceito muito popular hoje em dia, do aprendizado personalizado.
Em geral fornecemos alguma autonomia cuidadosamente selecionada, mas a idéia é que possamos dar ao aluno, à criança ou ao jogador, uma escolha significativa permitindo que eles tomem decisões, gerando assim mais interesse no que virá a seguir.
Nas salas de aula, também queremos apoiar os alunos que tomam decisões importantes. Que o caminho que eles escolhem lhes permita explorar diferentes tópicos, lhes permita seguir seu próprio ritmo de aprendizagem.
É verdade que queremos ter definido o que os alunos estão explorando, mas, ao permitir que os alunos encontrem maneiras diferentes de se desenvolver através dos temas, pode ajudar muitos alunos a encontrar um caminho. O que está relacionado ao conceito muito popular hoje em dia, do aprendizado personalizado.
Em geral fornecemos alguma autonomia cuidadosamente selecionada, mas a idéia é que possamos dar ao aluno, à criança ou ao jogador, uma escolha significativa permitindo que eles tomem decisões, gerando assim mais interesse no que virá a seguir.
6. Fomentar o sentido de pertencimento (motivação)
Um ambiente de jogo de qualidade pode fazer com que se sinta realmente parte de algo. Um mundo além do jogador, onde outras pessoas percebem e prestam atenção nele.
O jogo reage ao jogador. Em um ambiente de aprendizado, sentir-se importante, e visto, é igualmente importante.
Portanto, um ambiente de aprendizado bem projetado cria a sensação de que você faz parte de uma comunidade.
O jogo reage ao jogador. Em um ambiente de aprendizado, sentir-se importante, e visto, é igualmente importante.
Portanto, um ambiente de aprendizado bem projetado cria a sensação de que você faz parte de uma comunidade.
7. Apoio à Competencia (Motivação)
A competencia está intimamente relacionada às duas idéias anteriores, autonomia e pertencimento. Se os alunos sintam que estão trabalhando em um nível de desafio difícil, mas adequado às suas capacidades, descobriremos que podem fazer muito mais progresso através de ambientes de aprendizagem, o que também é real nos jogos.
Um jogo não pode ser tão desafiador a ponto de os jogadores se sentirem frustrados, tampouco pode se tornar um jogo tão fácil dos jogadores ficarem entediados. Isso está relacionado aos princípios da teoria do fluxo de Csikszentmihalyi.
Sendo assim, devemos pensar muito bem em como combinar a dificuldade do ambiente de aprendizagem, ou do ambiente de jogo, com o nível dos alunos em questão. Dando a eles tarefas desafiadoras, mas que eles sejam capazes de fazer com apoio. Ou seja, que estejam dentro da sua zona de desenvolvimento proximal (vygotsky).
Um jogo não pode ser tão desafiador a ponto de os jogadores se sentirem frustrados, tampouco pode se tornar um jogo tão fácil dos jogadores ficarem entediados. Isso está relacionado aos princípios da teoria do fluxo de Csikszentmihalyi.
Sendo assim, devemos pensar muito bem em como combinar a dificuldade do ambiente de aprendizagem, ou do ambiente de jogo, com o nível dos alunos em questão. Dando a eles tarefas desafiadoras, mas que eles sejam capazes de fazer com apoio. Ou seja, que estejam dentro da sua zona de desenvolvimento proximal (vygotsky).
8. Fracasso Produtivo
Os jogos fazem um ótimo trabalho de suporte ao erro. Normalmente, a punição não é muito severa frente a uma falha. Por exemplo, se o personagem morrer, o jogador deve simplesmente repetir o nível desde o início. Isso incentiva algumas habilidades, como tentar maneiras diferentes para ultrapassar os obstáculos. O jogador sabe que a punição é algo sustentável, não se deixando intimidar.
Na Escola, cria-se um ambiente em que os alunos de sucesso nunca falham e o fracasso é um contratempo que pode tira-lo do caminho para o exito. E essa é uma situação que pode criar todo tipo de comportamento improdutivo.
A maioria dos empreendedores atestam que o sucesso é o produto do fracasso repetitivo, que os leva a aprender novos conceitos chave para os seus objetivos. Sendo assim, a Escola deve, em realidade, descobrir uma maneira de tornar a falha importante e reflexiva.
Precisamos mudar a maneira como a escola é orientada para que os alunos vejam o fracasso não como o fim do caminho, mas como um passo importante no processo. Desta forma, leva-los a perceber que não são fracassados, mas fracassar é fundamental para o aprendizado e o sucesso final. A Escola deve mudar o discurso sobre perder em função dos erros, e promover o ganho que eles proporcionam.
Na Escola, cria-se um ambiente em que os alunos de sucesso nunca falham e o fracasso é um contratempo que pode tira-lo do caminho para o exito. E essa é uma situação que pode criar todo tipo de comportamento improdutivo.
A maioria dos empreendedores atestam que o sucesso é o produto do fracasso repetitivo, que os leva a aprender novos conceitos chave para os seus objetivos. Sendo assim, a Escola deve, em realidade, descobrir uma maneira de tornar a falha importante e reflexiva.
Precisamos mudar a maneira como a escola é orientada para que os alunos vejam o fracasso não como o fim do caminho, mas como um passo importante no processo. Desta forma, leva-los a perceber que não são fracassados, mas fracassar é fundamental para o aprendizado e o sucesso final. A Escola deve mudar o discurso sobre perder em função dos erros, e promover o ganho que eles proporcionam.
9. Fomentar a Investigação
Considerando o fracasso como parte do jogo, tentar novamente explorando atitudes e caminhos que não havia tomado antes, é um processo natural. Um jogador realmente dedicado, pode inclusive terminar um nível sem passar imediatamente para o próximo. Ao invés disso, pode voltar ao início da fase que acaba de terminar e começar a buscardetalhes que possam terpassado despercebidos, abrindo portas que não abrira antes, procurando em lugares que não havia buscado antes, provando o resultado de ações que não havia tentado antes. O que fazem é explorar o sistema do jogo, procurando pistas e idéias que possam ser exploradas mais tarde, quando confrontados com outras situações mais desafiadoras.
Esta é a atitude que devemos incentivar na escola. Alunos aprendendo matemática, que entendam os problemas e aprendam a explorar o espaço do problema, não simplesmente aprendendo respostas para perguntas. A matemática é um sistema, a ciência é um sistema, a história é um sistema, ficção, linguagem, são todos sistemas que podem ser explorados.
Os alunos devem tentar entender a variedade de maneiras pelas quais uma resposta está certa ou errada. Qual a natureza desse sistema e como eles podem aproveitar ao máximo seu conhecimento nele.
Esta é a atitude que devemos incentivar na escola. Alunos aprendendo matemática, que entendam os problemas e aprendam a explorar o espaço do problema, não simplesmente aprendendo respostas para perguntas. A matemática é um sistema, a ciência é um sistema, a história é um sistema, ficção, linguagem, são todos sistemas que podem ser explorados.
Os alunos devem tentar entender a variedade de maneiras pelas quais uma resposta está certa ou errada. Qual a natureza desse sistema e como eles podem aproveitar ao máximo seu conhecimento nele.
10. Práctica e Reforço
Precisamos ter ambientes de aprendizado que apóiem muita prática e reforço do conhecimento.
Precisamos pensar em estratégias que permitam aos alunos praticar com segurança e sentir que a prática os leva a algum lugar. Certamente fazemos isso no atletismo, onde praticamos muito mais do que realmente praticamos nos jogos. Também temos que pensar em como incorporar isso em nossos ambientes de aprendizado, para que os alunos obtenham muitas repetições através de conteúdo desafiador, como parte de sua exploração desses sistemas, para entender quais são os caminhos mais produtivos para os seus objetivos.
Precisamos pensar em estratégias que permitam aos alunos praticar com segurança e sentir que a prática os leva a algum lugar. Certamente fazemos isso no atletismo, onde praticamos muito mais do que realmente praticamos nos jogos. Também temos que pensar em como incorporar isso em nossos ambientes de aprendizado, para que os alunos obtenham muitas repetições através de conteúdo desafiador, como parte de sua exploração desses sistemas, para entender quais são os caminhos mais produtivos para os seus objetivos.
Depois de ter feito este curso introdutório através do sistema online da Universidade de Michigan, muitas ideias me vieram a mente e muitas reflexões também.
Em Educação Infantil, vejo muito fácil aplicar os conceitos hiper produtivos do gameful learning no nosso dia a dia considerando os jogos como veículo principal de ensino-aprendizagem e não como uma simples ferramenta de reforço de pois que a "atividade de verdade" já foi terminada.
Espero que a semente da inovação cresça na mente de vocês como erva daninha!!
SOME ONLINE RESOURCES
Bibliografia
Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Mass: The MIT Press.
Kupperman, J., Stanzler, J., Fahy, M., & Hapgood, S. (2007). The grasshopper: Games, school, and the benefits of inefficiency. International Journal of Learning, 13(9), 161–168.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78.
Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper Perennial.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of the higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Gee, J. P. (2003). What videogames have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78.
Aguilar, S. J., Holman, C., & Fishman, B. J. (2015). Game-inspired design: Empirical evidence in support of gameful learning environments. Games and Culture. https://doi.org/10.1177/1555412015600305